OpenGL/개발 일지

[OpenGL] 게임 엔진 개발 (2) - GUI + Skybox

ciel45 2024. 7. 18. 20:24

현재까지 진행 상황:

 

 

사실 개발 과정을 다 공부 카테고리에 적어놓아서, 여기에 따로 쓸건 없을 것 같다.

https://ciel45.tistory.com/113

 

[OpenGL] FrameBuffer 생성, 사용

참조 : https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers LearnOpenGL - FramebuffersFramebuffers Advanced-OpenGL/Framebuffers So far we've used several types of screen buffers: a color buffer for writing color values, a depth buffer to write and test

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https://ciel45.tistory.com/114

 

[OpenGL] Skybox

우리가 게임에서 보는 광활한 skybox는, 사실 실제로 맵 전체를 둘러싸고 있지 않다. 스카이림의 한 스크린샷인데, 만약 실제로 오로라와 달을 저 멀리 두고 렌더링하는 것이라면, far clipping plane

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ImGuizmo도 적용하고, ImGui docking 기능도 넣고 하니 확실히 게임 엔진의 모습을 띠어가는 것 같다.

 

다만 말그대로 모습만 띠어가고 있을 뿐이지, Inspector에 정보가 난잡하게 들어가있으며,

SceneHierarchy, 그림자, 애니메이션 등 새로 만들어야할 것이 산더미이다.

 

원래 2개월 이내로 짧게 진행하는 프로젝트로 계획하고 있었는데, 내친김에 기간을 1~2년으로 늘리더라도 최대한 그럴싸한 기능을 많이 넣어보고, 특히 PBR을 공부해서 넣어보고 싶다.

 

https://learnopengl.com/PBR/Theory

 

LearnOpenGL - Theory

Theory PBR/Theory PBR, or more commonly known as physically based rendering, is a collection of render techniques that are more or less based on the same underlying theory that more closely matches that of the physical world. As physically based rendering

learnopengl.com

 

단순 OpenGL 코딩을 넘어, 정말 물리적/수학적 지식을 총동원하는 것을 보고 경이로움이 느껴졌다.

굉장히 복잡해보이는 공식과 원리들이 한데 모여 매우 현실적인 그래픽을 만들어낸다는 것이, 너무 매력적인 것 같다.

 

PBR을 건드릴 때가 온다면, 가장 먼저 learnopengl.com에 있는 정보부터 소화하여 넣어볼 생각이다.