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texture wrapping 1

[OpenGL] Textures (3) - Wrapping

텍스쳐의 좌표는 앞선 포스팅에서 설명한 바와 같이 (0, 0) ~ (1, 1) 사이의 값을 가진다. 그런데 프로그래머가 고의로든, 실수로든 0 미만 / 1 초과의 좌표값을 할당했다면, 그 부분은 어떻게 처리해줘야 할까? 이때의 처리 방식을 정해주는 것이 Texture Wrapping이다.  OpenGL이 제공해주는 옵션들은 다음과 같다.  GL_REPEAT텍스쳐를 여러개 이어붙인 것처럼 처리한다.좌표로 (1.5, 1.5)를 주었다면, 3x3 이미지 중 우측 상단의 이미지의 가운데의 텍셀을 떼올 것이다.횡스크롤 게임의 배경 등에 사용되는 방식이다. 처음과 끝을 자연스럽게 이어지도록 해서 반복시키면 가로로 긴 맵이어도 배경 리소스가 많이 필요하지 않기 때문.GL_MIRRORED_REPEATGL_REPEAT랑..

OpenGL/공부 2024.06.12
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linear filtering, normal transformation, Texture, 언리얼 엔진 5, modelview, 언리얼엔진5, phong reflection model, texture wrapping, nearest filtering, 블루아카이브, ImGui, 프로퍼티 시스템, skeletal animation, texture filtering, 노멀 매핑, OpenGL, normal mapping, 언리얼 엔진5, imguizmo, UE5,

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