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[OpenGL] 게임 엔진 개발 (7) - Normal Mapping

이번엔 Normal Mapping을 추가해보았다. Normal Mapping이란, 버텍스를 늘리지 않으면서 표면의 복잡성을 취하는 기술이다. 생각해보면, 우리가 처음 텍스쳐를 쓴 이유도 물체 표면의 컬러의 복잡함을 구현하기 위해 버텍스를 여러개 쓰기보다는, 그걸 텍스쳐라는 독립적인 자료구조에 저장하기 위한 것이었다. Normal Map도 이와 똑같다. 다만, 텍스쳐라는 자료구조에 저장하는 것이 컬러 정보가 아닌 normal 정보인 것이다. Normal Mapping의 가장 대표적인 예시이다. 고전적인 방식대로 우측의 결과물을 구현하고자 한다면, 벽돌이 들어가고 나오는 부분마다 버텍스를 포지션을 달리해서 왕창 심어줘야 했겠지만, normal map의 사용을 통해 기존과 마찬가지로 버텍스 4개만 사용하고도 ..

OpenGL/개발 일지 2024.08.01
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언리얼 엔진 5, UE5, skeletal animation, nearest filtering, Texture, imguizmo, phong reflection model, 노멀 매핑, texture filtering, 언리얼엔진5, 프로퍼티 시스템, 블루아카이브, texture wrapping, linear filtering, normal mapping, OpenGL, ImGui, normal transformation, 언리얼 엔진5, modelview,

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