Ciel45's 게임 개발 블로그

  • 홈
  • 유튜브 채널

nearest filtering 1

[OpenGL] Textures (1) - 개요, Texture Filtering (Nearest, Linear)

텍스쳐는 오브젝트에 붙일 수 있는 일종의 스티커라고 이야기할 수 있다. 일반적으로 2D 이미지 파일을 사용한다.(일부 경우에는 3D 텍스쳐를 쓰기도 한다. (언리얼 엔진의 volumetric fog 등))  텍스쳐는 위와 같이 (0,0) ~ (1,1) 범위의 좌표계를 사용하며, 보통 x축을 S, y축을 T라고 표현한다. 또한 텍스쳐는 이미지 파일이기 때문에 그 자체로도 픽셀을 가지는데, 이를 텍셀(texel)이라고 칭한다.후술하겠지만, 이 텍셀로 인해 골치아픈 일이 많이 발생한다. 텍스쳐를 오브젝트에 칠할 때는, 우선 모델의 각 버텍스에 텍스쳐 좌표를 지정해준다.예를들면 삼각형 모양의 모델이 존재하고, 각 버텍스의 텍스쳐 좌표가 (0, 1), (1, 0), (0, 0)이라고 하자. Vertex Shade..

OpenGL/공부 2024.06.06
이전
1
다음
더보기
프로필사진

  • 분류 전체보기 (113)
    • OpenGL (32)
      • 개발 일지 (10)
      • 공부 (22)
    • 언리얼 엔진 5 (81)
      • 개발 일지 (65)
      • 공부 (16)
    • 알고리즘 (0)

Tag

imguizmo, modelview, ImGui, 언리얼엔진5, UE5, skeletal animation, 언리얼 엔진 5, normal mapping, normal transformation, 언리얼 엔진5, 노멀 매핑, 프로퍼티 시스템, Texture, nearest filtering, OpenGL, texture wrapping, 블루아카이브, texture filtering, linear filtering, phong reflection model,

최근글과 인기글

  • 최근글
  • 인기글

공지사항

Archives

방문자수Total

  • Today :
  • Yesterday :

Copyright © Kakao Corp. All rights reserved.

티스토리툴바