언리얼 엔진 5/개발 일지

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (8) - 적 모델링 임포트

ciel45 2023. 12. 18. 21:39

작중 적으로 등장할 캐릭터는 원작의 최종장 내용과 마찬가지로 카이저 PMC이다.

 

 

 

그런데 칸나의 3d 모델링은 부스에서 구할 수 있었지만, 아무리 찾아봐도 카이저 PMC 병사의 모델링은 구할 수 없었다.

그래서 비슷한 모델링을 찾기 위해 sketchfab에서 cyborg 태그로 검색해보았다.

 

 

https://sketchfab.com/3d-models/security-cyborg-94ea8c717c374e3fa8aaa7549235b323

 

Security Cyborg - Download Free 3D model by fletcherkinnear - Sketchfab

Open with QR Code: Scan this code to open the model on your device, then, tap on the AR icon. Open this link with your mobile:

sketchfab.com

 

무료 모델링 중에서는 그나마 가장 비슷한게 이거였다.

이 모델링을 베이스로 하여 블렌더를 통해 텍스쳐를 바꿔주기로 했다.

 

 

 

블렌더로 FBX 파일을 불러왔다.
포즈 모드로 들어가 A -> Alt+R을 통해 모델을 A 포즈로 만들어주었다.
오브젝트 모드에서 우측 상단의 hierarchy에서 칠하고자 하는 메시를 선택한 뒤, 칠할 이미지를 브러시를 불러온 다음, 상단의 Texture Paint 메뉴를 눌러 텍스쳐에 해당 이미지를 칠해줄 수 있다.
해당 작업 때 사용한 텍스쳐이다. 원작의 카이저 병사와 위장 색이 최대한 비슷해보이는 이미지로 구했다.

 

 

 

이후 안면부를 검은색으로 칠하고, 관절부는 회색으로, 포인트는 초록색으로 하여 전체적인 텍스쳐 페인팅을 완료하였다.

아직 많이 허전하지만, 추가적인 포인트는 언리얼 엔진 내부에서 추가할 것이다.
언리얼 엔진에서 사용하기 위해 모델링 Export

 

 

 

모델링은 믹사모를 통해 한번 리깅을 해준 뒤에 언리얼 엔진으로 넣어주었다.

툰 쉐이딩이 적용된 모델링의 모습

 

 

 

이제 엔진 내부의 Modeling Mode를 통해 디테일을 추가해 줄 것이다.

추가할 디테일은 다음과 같다.

1. 안면부의 삼각형

2. 머리 양면의 헤드셋

3. 가슴 중앙의 PMC 로고

4. 양 어깨의 LED

 

헤드셋을 만드는 모습이다. 모델링 모드를 통해 간단한 사물은 손쉽게 만들 수 있다.
모델링을 적당히 만들었다면 상단의 Actor 탭 하위 메뉴인 Convert Actors To Static Mesh를 통해 스태틱 메시를 만들 수 있다.

 

 

 

 

그리고 초록색으로 빛나는 머티리얼을 만들어 주었다.

베이스컬러와 상수를 곱하여 Emissive Color에 넣어주면 해당 색으로 빛이 난다. 상수 값을 통해 빛의 강도를 조절할 수 있다.

 

 

 

 

가슴팍의 PMC 로고는 모델링 모드로 만들기 힘들다. 박스 메시가 수십개는 필요할 것이다.

하지만 언리얼 엔진에는 이미 글자를 3D 모델링으로 만들어주는 플러그인이 있다.

Text 3D 플러그인
Place Actors 패널에서 Text 3D 선택 후, 디테일 창을 통해 원하는 텍스트를 넣어주고 크기를 조정해주면 된다.

 

이렇게 해서 사용할 디테일을 모두 완성하였다.

 

 

 

 

 

 

이제 적의 모델링에 이 디테일들을 붙일 시간이다.

임포트한 적 모델링의 스켈레톤에 들어가서 디테일을 붙일 소켓을 추가해주어야 한다.

 

소켓에 메쉬가 들어갔을 때 어떻게 보이는지 미리보기가 가능한데, 그것을 통하여 회전, 크기 등을 조정하면 된다.

Enemy_Skeleton에서 메쉬를 붙일 부위마다 소켓을 새로 만들어 주었다.

 

적절히 소켓을 다 만들어 주었다.

 

 

 

 

이제 실제로 소켓에 메쉬가 붙는 것은 적의 실제 블루프린트 클래스 내부이다.

 

C++ Enemy 클래스를 만들고, 그것을 상속받은 BP_Enemy 블루프린트 클래스를 만든 뒤, Components의 +Add를 통해 스태틱 메쉬들을 불러와 소켓에 붙여주었다.

BP_Enemy의 초기 상태
소켓에 메쉬를 붙인 상태. 우측 디테일 패널의 Parent Socket 란에 해당하는 소켓이 선택되어있는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

이렇게 적 모델링을 완성해 보았다. 시험삼아 간단한 조준 애니메이션도 하나 붙인 뒤, 인게임에서 확인해보았다.

Anim to Play에 조준 애니메이션이 들어가있다.

 

 

 

아무래도 원작의 모델링에 비해 각진 느낌이 좀 부족하고 여기저기 다른 부분이 많지만, 이 정도가 최선인 것 같다.

그래도 이정도면 원작을 플레이해본 사람들이라면 무슨 적인지 모두 알아볼 것 같다.