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[OpenGL] Projection Matrix (glm::perspective, glm::ortho)

지난 포스팅에서 ModelView Matrix를 통해 물체의 버텍스의 좌표를 Object Space에서 View Space로 바꾸는 것까지 하였다. 이번엔 View Space 기준 좌표를 Clip Space 기준 좌표로 변환할 것이며, Projection Matrix가 이 역할을 해준다.  우선 배경 설명을 먼저 하자면, 그래픽스에서 카메라의 Projection은 주로 두 가지 타입으로 나뉜다.하나는 Perspective, 하나는 Orthographic이다. 유니티 엔진을 다뤄보신 분들이라면 익숙할 것이다. Orthographic은 주로 2D 어플리케이션에서 사용되고, Perspective는 주로 3D 어플리케이션에서 사용된다. 간단히 말하자면 Perspective는 원근감을 반영한 것, Orthogra..

OpenGL/공부 2024.06.01
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texture wrapping, 언리얼 엔진5, modelview, 블루아카이브, normal transformation, OpenGL, linear filtering, UE5, ImGui, phong reflection model, normal mapping, Texture, 언리얼 엔진 5, skeletal animation, nearest filtering, 언리얼엔진5, 노멀 매핑, texture filtering, imguizmo, 프로퍼티 시스템,

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