언리얼 엔진 5/개발 일지

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (16) - 적 사망 연출 2

ciel45 2023. 12. 25. 19:03

래그돌이 뭔가 이상한 이유는 Physics Asset이 엉망이었기 때문이다.

캐릭터를 임포트한 뒤 아무것도 건드리지 않은 Physics Asset이다. 캡슐이 마구 겹쳐있고, 방향도 중구난방이며, 누락된 bone도 많은 것을 볼 수 있다.

 

 

그래서 이걸 계속 수정해보다가, 그냥 Physics Asset을 새로 만들기로 결정했다.

스켈레탈 메시를 우클릭하고 Create로 들어가 Physics Asset을 새로 만들 수 있다.

 

기본적으로 모든 뼈에 캡슐을 만들도록 Create Body for All Bones에 체크해주었다.

 

 

 

 

피직스 에셋을 새로 만든 뒤 필요없는 뼈들은 버리고, 우선 캡슐의 크기를 캐릭터에 맞게 잘 조정하였다.

 

그리고 관절부에 초록색, 빨간색 표시가 있는 것이 보일 것이다.

이는 Constraint로, 관절이 움직일 수 있는 범위를 제한해준다.

 

Constraint를 클릭하면 확대되고, 그 상태에서 회전, 이동 등 편집이 가능하다.

 

우측의 디테일 패널에 angular를 검색해두고 작업하면 편하다.

 

빨간색 3d 원뿔 표시는 디테일 패널의 Swing 1,2 Limit와 대응한다. 관절의 볼 소켓이라고 생각하면 된다.

관절의 진행 방향으로 맞춰준 뒤, 너무 넓거나 좁지 않게 조절해주면 된다.

기본적으로 45도로 되어있는데, 과한 꺾임을 피하고 싶은 부분들은 20으로 줄였다.

 

초록색 2d 부채꼴은 디테일 패널의 Twist Limit와 대응한다. 관절이 Roll 축으로 회전할 수 있는 범위라고 생각하면 된다.

이 역시 적당한 넓이를 찾아주면 된다.

 

 

Simulate 메뉴

 

위의 피직스 에셋 편집 화면의 우측 상단을 보면 >> 모양 버튼이 있는데 이것을 눌러 Simulate 메뉴로 들어갈 수 있다.

Simulate를 눌러 래그돌을 틈틈이 테스트해볼 수 있다.

 

관절을 잡고 돌려보는 것은 Ctrl + 마우스 오른쪽 버튼 누른 채 드래그이다.

 

그리고 몰랐던 건데, 피직스 에셋에서의 캡슐들이 메쉬의 히트박스로써의 역할도 한다.

따라서 너무 넓거나 작지 않게, 캐릭터 크기에 잘 맞춰줄 수록 좋다.

작업 후반부에는 캡슐들을 잘 보이게 한 뒤, 캐릭터 크기에 잘 맞춰주었다.

 

지금까지의 작업을 보면 다른 부분에 비해 팔과 척추의 Constraint를 엄격하게(좁게) 준 것을 볼 수 있다.

팔과 척추는 지나치게 구부러지면 우스꽝스러워보이는 경향이 있는 것 같아, 일부러 가동범위를 좁게 하였다.

 

이제 테스트를 해볼 시간이다. 샌드백을 넉넉하게 준비해두었다.