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[OpenGL] Normal Transformation (Normal Matrix)

Phong Reflection Model을 통한 쉐이딩을 위해서는 물체의 표면의 normal을 구해야 한다.이 때의 normal은 World Space(월드 좌표계) 기준이어야 한다. 쉐이딩은 World Space에서 처리할 것이기 때문. 위치나 벡터를 Object Space에서 World Space로 변환하는 방법은 Model Matrix를 곱하는 것이고, normal 역시 uniform scaling(x, y, z 축으로 같은 비율로 scaling)일 경우에는 그냥 Model Matrix를 곱하면 된다. 다만, non-uniform scaling을 수행하는 Model Matrix의 경우 그냥 곱하면 normal에 왜곡이 발생한다. 위 이미지의 경우처럼 x축으로 늘리고 y축으로 찌그러뜨리는 scal..

OpenGL/공부 2025.04.15
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노멀 매핑, ImGui, imguizmo, nearest filtering, 프로퍼티 시스템, 블루아카이브, 언리얼 엔진 5, 언리얼엔진5, normal mapping, normal transformation, linear filtering, texture filtering, phong reflection model, OpenGL, Texture, texture wrapping, modelview, UE5, 언리얼 엔진5, skeletal animation,

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