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[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (1) - 조준 기능 구현

개발 일지의 첫번째이지만 사실 이미 어느정도 진행이 되어있는 상태이다.(27일 전에 시작)   현재 완료 사항:캐릭터의 움직임과 카메라 회전아이템 획득 기능추락 및 착지 애니메이션사실 해당 사항들 대부분은 언리얼 엔진 5의 Third Person 템플릿에 이미 만들어져있으므로, 혹시 본 개발일지를 참고하여 언리얼 엔진 5 개발을 시작하실 분들이 계시다면 해당 템플릿을 사용하면 될 것 같다.  제목이 조준 기능 구현이지만, 사실 이미 다른 방식으로 구현한 바가 있다. Input Action의 Trigger가 Hold일 경우 해당 인풋이 들어오는 동안은 매 틱마다 콜백 함수를 호출한다는 점을 이용해 Tick 함수에서의 애니메이션 구현처럼 만들어놓았다.유니티였다면 Dotween 라이브러리나 Lerp 함수를 썼..

[언리얼 엔진 5] Collision에 대하여

언리얼 엔진 5에서 인스턴스의 Detail 패널의 Collision 항목을 보면 다음과 같다. 기본적으로 Query and Physics로 되어있는 경우가 많을 것이다. Query Only Raycast, Sweep(hit), Overlap을 탐지하여 그에 따른 작업을 처리한다. 이 3개가 곧 Query의 의미인 '질의'라고 할 수 있다. IK(지형에 따른 자세 변화) 등 레이캐스팅을 통한 처리가 가능하다. 물리적으로 힘을 가할 수는 없다. (물리학 계산을 하지 않음) 물리 시뮬레이션은 필요없지만, 충돌 등의 감지는 하고싶을 때 쓸 수 있다. Physics Only 물리학 계산을 수행하게 할 수 있음 쿼리가 비활성화되어있다면 캐릭터의 밀침 등에 의한 상호작용은 없다. 탐지(쿼리)가 필요없는 물리 시뮬레이..

[언리얼 엔진 5] Input Action에 대하여

Value Type Axis: 상대적으로 성능이 나쁘다. 프레임단위로 입력받고 계산되어야 하는 정교한 입력(이동, 카메라 회전 등), 혹은 받아들인 값을 수치로서 사용해야 하는 Input에 사용하기 적합하다. Axis1D, 2D, 3D는 각각 float, 2차원 벡터, 3차원 벡터이다. Bool: 상대적으로 성능이 좋다. 공격, 점프 처럼 일회성 입력인 경우에는 bool을 사용하는 것이 더 효과적이다. Triggers 입력받은 Input에 대한 일종의 필터링 Trigger가 할당되어있는 Input은 Trigger 조건을 통과한 뒤에야 Input으로 인정되어 처리된다. 일정 시간 이상 꾹 누르고 있기(Hold), 입력을 종료하기(Release), 아주 짧게 입력하기(Pulse) 등이 있다. Modifier..

[언리얼 엔진 5] 헤더를 include할 때 주의할 점 (+ 포워드 선언)

우선, #include "__.h"를 사용하는 것은 해당 헤더의 소스 코드 전체를 include문의 위치에 그대로 복사 & 붙여넣기하는 것과 같다.컴파일 시에 소스 코드의 include문이 해당 헤더 파일 전체로 교체되는 것이다.    주의: 헤더에 헤더를 include하는 것은 가급적 피하는 것이 좋다.  헤더 파일의 비대화헤더파일은 기본적으로 다른 여러 소스코드에서 include되어서 사용된다.만약 자기 자신이 아닌 다른 헤더를 include하는 헤더가 있다면, 그 헤더를 include하는 것은 그 헤더 뿐만이 아니라 그 헤더가 포함하고 있는 다른 헤더까지 include하는 것과 같다.예를 들어, Item.h에서 Character 타입 변수를 사용하기 위해 #include "Character.h"를 ..

[언리얼 엔진 5] CDO(Class Default Object)에 대하여

언리얼 엔진 5는 Actor를 상속받은 C++클래스를 사용할 때, 해당 클래스를 기반으로 CDO를 생성한다. CDO란? 언리얼 엔진의 Reflection 시스템에 포함된 오브젝트의 Master Copy 각 클래스마다 만들어지는 일종의 마스터 오브젝트 엔진이 시작될 때, 소스코드를 컴파일할 때 만들어진다. C++ 코드로부터 파생된 블루프린트 클래스들의 프로퍼티(변수)의 기본 값을 가지고 있다. 기본 값들은 클래스의 생성자를 통해 설정된다. 이에 따른 클래스의 생성자를 사용함에 있어 주의할 점 클래스의 생성자에 해당하는 코드는 인게임이 아닌 에디터에 먼저 영향을 끼친다. 게임 시작시에 어떠한 로직을 실행시키고 싶다면, 생성자가 아닌 BeginPlay 함수에서 해야한다. 만약 게임플레이 관련 코드가 클래스의 ..