보통 이동 방향에 따른 게걸음 애니메이션 블렌딩을 위해 Blend Space를 많이 사용하는데,
일반적으로 Calculate Direction 함수의 리턴 값을 -180 ~ 180 범위로 하여 방향을 담당하는 수평 축으로 사용한다.
이때 만약 캐릭터의 후방/좌측, 후방/우측 간의 애니메이션 전환이 부자연스럽다면, 디테일 패널의 Horizontal Axis 메뉴 아래에 있는 Wrap Input 항목을 체크해보자.
이 값이 true이어야지만 Direction 값이 사이클처럼 돌아가서 Direction의 한쪽 끝에서 한쪽 끝으로의 애니메이션 전환이 자연스럽게 된다.
만약 false라면, 값을 min / max 사이로 clamp하기 때문에 방향의 후방 좌측, 후방 우측 간의 전환 시 Direction이 -180과 180 사이를 쭉 가로질러 이동해버린다. 이 때문에 전환 과정이 길어져 부자연스럽게 보이는 것이다.
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