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[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (20) - 비헤이비어 트리를 이용한 적 AI 제작 1 (+AI Controller)

이제 적이 플레이어를 인지하고, 이동하여 공격하는 AI를 만들 것이다. 게임에서 전통적인 AI 구현 방식은 스테이트 머신이다. 공격, 이동, 도망 등을 스테이트로 만들어 전환하도록 하여 동작시키는 방식이다.다만 AI가 복잡해짐에 따라 전환조건이 애매해지고, 머신이 지나치게 복잡해지는 단점이 있었다. 이러한 단점을 보완하여 나온 것이 비헤이비어 트리이다.   놀랍게도 과거 김용하 PD님이 비헤이비어 트리에 관하여 인터뷰한 내용의 글이 있다. https://blog.naver.com/panmocle/220649357866 [판모클] 게임 AI에 대해서 with 큐라레 마법도서관 김용하PD님  이번에는 모바일 게임 "큐라레:마법도서관"의 김용하PD님을 모시고, AI 중...blog.naver.com  간단히 ..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (18) - 적 이동 애니메이션

지금까지 Enemy 블루프린트의 애니메이션에 애니메이션 시퀀스 하나만 박아두었었다. 슬슬 체계화된 애니메이션이 필요할 것 같아, 애니메이션 블루프린트를 만들기로 했다. 우선 Mixamo에서 Idle, 걷기, 달리기 애니메이션을 가져와, 총 사이즈에 맞게 적절히 수정해주었다.   그리고 이 세 애니메이션을 기반으로 한 Blend Space 1D를 만들었다. Blend Space는 일전에 칸나의 무빙샷 애니메이션에 사용한 바가 있다. https://ciel45.tistory.com/15 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (6) - 조준 개선 (Layered Blend, Blend Space)·지금까지 조준 기능이 카메라 줌 인 부분만 구현되어있었다. 이번에는 조준한 채로 걸어다닐 수 있고, 카메라를 좌우로 돌..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (17) - 적 무기 모델링 임포트

이번엔 적들이 쓸 무기 모델링을 임포트하였다.  다시 한번 원화를 살펴보니, 들고있는 무기가 M16과 비슷하다는 느낌이 들었다.따라서 sketchfab에서 적절한 M16 모델을 구했다.https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-m16-58af6360d8864eb79f47638fe8d94378 Low Poly M16 - Download Free 3D model by samanthacford - SketchfabAn American classic and former service rifle for the U.S. military. The Weapon comes in 3 configurations, the first with the A2 handguard, the second c..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (16) - 적 사망 연출 2

래그돌이 뭔가 이상한 이유는 Physics Asset이 엉망이었기 때문이다.캐릭터를 임포트한 뒤 아무것도 건드리지 않은 Physics Asset이다. 캡슐이 마구 겹쳐있고, 방향도 중구난방이며, 누락된 bone도 많은 것을 볼 수 있다.  그래서 이걸 계속 수정해보다가, 그냥 Physics Asset을 새로 만들기로 결정했다.     피직스 에셋을 새로 만든 뒤 필요없는 뼈들은 버리고, 우선 캡슐의 크기를 캐릭터에 맞게 잘 조정하였다. 그리고 관절부에 초록색, 빨간색 표시가 있는 것이 보일 것이다.이는 Constraint로, 관절이 움직일 수 있는 범위를 제한해준다.  우측의 디테일 패널에 angular를 검색해두고 작업하면 편하다. 빨간색 3d 원뿔 표시는 디테일 패널의 Swing 1,2 Limit와 ..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (15) - 적 사망 연출

적에게 데미지를 주는 기능을 만들었으니, 체력이 0이 되면 죽게 하도록 할 것이다. 사망 애니메이션을 따로 준비하지 않고, 래그돌(Ragdoll) 효과를 사용할 것이다.혹시 래그돌이라는 단어가 익숙치 않다면, 캐릭터가 힘빠진 듯이 흐느적거리면서 죽는 그것이라고 생각하면 된다.  작업에 앞서, 래그돌을 적용할 캐릭터의 스켈레탈 메시가 Physics Asset을 가지고 있는지 확인해주어야 한다.스켈레탈 메시를 정상적으로 임포트했다면 자동으로 추가되어있을 것이다. 상단 우측의 Simulate 버튼을 눌러 래그돌을 바로 시험해볼 수도 있다.    우선 Enemy 클래스가 소유하고 있는 Attribute 클래스에 IsDead 함수를 추가하였다. 말 그대로 죽었는지 알려주는 함수이다.FORCEINLINE bool ..

[언리얼 엔진 5] 라이브 코딩 내용이 적용이 안될 때

언리얼 엔진5로 개발을 하다보면 종종 라이브 코딩을 통해 컴파일을 해도 변경사항이 적용이 안될 때가 있다.또한 라이브 코딩으로 컴파일을 해도 엔진을 껐다가 켜면, 변경사항이 적용이 되어있지 않다.  라이브 코딩은 간단한 변경사항을 빠르게 확인하기 위한 것으로, 편리하긴 하지만 다소 불안정한 기능이다. 확실한 컴파일을 위해서는 에디터를 닫고 비주얼 스튜디오에서 컴파일하는 것이 좋다.  변경사항이 적용되지 않을 때 외에도 다수의 클래스를 수정하였을 때, 엔진의 런타임 중 컴파일을 하면 문제가 될 수 있는 부분(애니메이션 블루프린트의 부모 C++ 클래스 등)을 수정했을 시엔 에디터를 닫고 컴파일 해주는 것이 좋다.  비주얼 스튜디오에서 Ctrl + f5(디버그하지 않고 시작)를 누르면 자동으로 컴파일 후 엔진..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (14) - 데미지 판정 구현

언리얼 엔진의 Actor 클래스에는 데미지를 받는 함수가 기본적으로 정의되어있다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/TakeDamage/ AActor::TakeDamageApply damage to this actor.docs.unrealengine.com 그 시그니쳐는 이러하다.virtual float TakeDamage( float DamageAmount, struct FDamageEvent const & DamageEvent, class AController * EventInstigator, AActor * DamageCauser) 액터가 데미지를 받게 하고자 한다면, ..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (13) - HP 시스템 제작 + SRP

앞서 라인트레이싱으로 적을 맞추는 것을 구현했으므로, 이제 적이 데미지를 받게 할 차례이다.이에 앞서 소개하고 싶은 소프트웨어 디자인 원칙이 있는데, SRP(Single Responsibility Principle)이다.즉 단일 책임 원칙으로, 한 클래스는 한 가지 책임만 갖게 하도록 하는 것이다. (역할의 분리) 적의 HP에 대한 정보는 물론 적의 성분이므로, Enemy.h에 정의하는게 맞을 수도 있다.하지만 이후에 프로젝트가 점차 커지게되면, Enemy 클래스는 공격, 행동, HP를 비롯한 스탯 등 많은 여러가지 역할을 맡게될 수 있다.  이렇게 한 클래스가 지나치게 많은 역할, 즉 책임을 맡을 경우 추후 유지보수가 어려워질 수 있다.    따라서 스탯 관련 데이터는 별도의 클래스에 구분하도록 하였다..

[UE5] 블루아카이브 TPS게임 개발일지 (12) - 크로스헤어 제작

이어서 조준선을 제작할 것이다. 언리얼 엔진에서 UI를 만들기 위한 도구는 UMG이다.https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/umg-ui-designer-quick-start-guide-in-unreal-engine/ UMG UI 디자이너 퀵스타트 가이드언리얼 모션 그래픽 사용을 시작합니다.docs.unrealengine.com   UMG를 화면에서 사용하기 위해서는 우선 블루프린트를 만들어야 한다.      좌측 Palette 패널에서 필요한 UI들을 좌측 하단 Hierarchy 혹은 비주얼 디자이너(가운데 큰 화면)으로 가져올 수 있다.  화면 구성에 대해서는 여기를 참고하자.https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/widget-blueprints-..

[언리얼 엔진 5] 프로젝트에 모듈을 추가하는 방법

언리얼 엔진 5의 일부 클래스들은 사용에 앞서 모듈을 추가해주어야 한다.  예를 들어, UWidget은 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 UI를 지원해주는 클래스이다.https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/API/Runtime/UMG/Components/UWidget/ UWidgetThis is the base class for all wrapped Slate controls that are exposed to UObjects.docs.unrealengine.com위의 문서를 보면, References 목차에 Module이 UMG라고 적혀있는 것을 볼 수 있다.이는 UWidget을 사용하기 위해서는 UMG 모듈을 프로젝트에 추가해야 한다는 것을 의미한다.   모듈을 프로젝트..