학교 컴퓨터 그래픽스 수업에서는 적당히 언급만 하고 넘어갔던 부분이라서, 개인적으로 공부해보았다. Phong Reflection Model을 통한 쉐이딩을 위해서는 물체의 표면의 normal을 구해야 한다.이 때의 normal은 World Space(월드 좌표계) 기준이어야 한다. 쉐이딩은 World Space에서 처리할 것이기 때문. 위치나 벡터를 Object Space에서 World Space로 변환하는 방법은 Model Matrix를 곱하는 것이고, normal 역시 uniform scaling(x, y, z 축으로 같은 비율로 scaling)일 경우에는 그냥 Model Matrix를 곱하면 된다. 다만, non-uniform scaling을 수행하는 Model Matrix의 경우 그냥 곱하면..